Les royaumes d'Eadan Index du Forum
 
 
 
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\Livre de Règles/

 
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Kayzer
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MessagePosté le: 11/02/2007 16:04:11    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

-SOMMAIRE-


(Seuls les chapitres numéros: 4, 5, 7 sont indispensables a la connaissance, pour évoluer normalement dans le jeu)


¤1. A propos du jeu de Rôle.
.1.1: Description du jeu de rôles.
.1.2: L'Univers médiévo-Fantastique.
.1.3:création d'un personnage.

¤2. Hiérarchie.
.2.1: Administrateur.
.2.2: Modérateur.
.2.3: Erudit.
.2.4: Maître Du jeu.
.2.5: Animateur.
.2.6: Champion.
.2.7: Membre.

¤3.Facteurs Variables.
.3.1: La monnaie.
.3.2: Le Temps.
.3.3: Le Positionnement.

¤4. Bases du Jeu
.4.1: Les Dés.
.4.2: Combat.
.4.3: Résolution d'actions.

¤5. Facteurs évolutifs
.5.1:L'expérience.
.5.2: L'Alliognement
.5.3: caractéristiques.
.5.3: Points de vie, Jet de compétences.

¤6.Influents.
.6.1: Conditions.
.6.2: Aquisition des compétences.
.6.3: Aquisition des points de caractéristique.

¤7.Combat.

.7.1: Description.
.7.2: Aire de jeu.
.7.3: Facteurs importants de combat.
.7.4: Débuter un combat.
.7.5: Combat a l'aide d'une compétence de bas d'attaque.
.7.6: Utilisations de jets a distance.

¤8.Missions, fonctionnement
.8.1: Scénarios Principaux.
.8.2: Scénrarios secondaires.
.8.3: Quètes.
.8.4: Missions d'Elites.
.8.5: Missions d'instance.
.8.6: Batiments ou lieux publics.
.8.7: Batiments ou lieux privés.

¤9.Armes et objets
.9.1: Comment en trouver?
.9.2: Les types d'Objets.
.9.3: Valeur.


Dernière édition par Kayzer le 11/03/2007 10:46:04; édité 11 fois
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MessagePosté le: 11/02/2007 16:04:11    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 11/02/2007 16:11:04    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

1.A Propos du Jeu de rôle


¤1.1: Description d'un jeu de rôle:
Un jeu de rôle est primordialement un jesu d'esprit, d'imagination et de stratégie.
Celui ci met en cause un scénario auquel de nombreux joueurs pourront participer chacun en incarnant un personnage créé de toutes pièces.
Un jeu de rôle est présidé par un Maître du Jeu (MJ) qui orhestre els évenements et els scénarios qui viennent se confronter aux différents personnages de l'aventure.
Le jeu de rôle est souvent caractérisé par une quète d'une difficulté variable dont les personnages doivent s'efforcer d'accomplir pour rentrer vainqueurs chez eux.
Aux confints du jeu de rôle, on trouve souvent de nombreux combats, des personages qui évoluent en temps réels etc...
"Les Royaumes d'Eadan" se trouve être un jeu de rôle sur Forum, il y a peu de différences avec un jeu de rôle papier, si ce n'est que tout est par voie écrite (et non orale), et que le forum permet de rassembler de plusnombreux joueurs pour créer une grande comunauté.
Il y a deux points ciulminants chez un jeu de rôle sur forum: Les textes écrits par els joueurs et par els Maîtres du jeu, et les lancers de dés, qui déterminent tout ce qui sera l'aventure et le chemin que mèneront els personnages dans leur quete.

¤1.2: l'Univers Médiévo-Fantastique:

"Les Royaumes d'Eadan" se passe dans son intégrité dans un univers médiévo fantastique assez comun. Mais revenons sur la notion du contexte Médiévo-Fantastique:
-Tout d'abord "Médiévo" signifie Médiéval, et donc représente un univers que l'on peut facilement apparenter a nôtre moyen age. Dans ce contexte, il n'existe aucune des thecnologies modernes actuelles, seulement des inventions et outils utilisés a l'époque. Le Mode de vie est lui aussi différent de l'actuel, on se trouve dans une société monarchiste pour une très grande part du jeu, et les idées et opignions des personnes entre elles sont largement différenciées de celles du monde actuel.
-Le contexte "Fantastique" reste très apparent dans "Les Royaumes d'Eadan": Celui-ci est représenté par un monde gouverné tout d'abord par la magie, c'est ainsi que de cette essence pourra naquir des magiciens et autres usagers comuns de la magie. On montre l'univers fantastique la aussi par la présence d'évenements et de créatures vivantes surnaturelles comme vous en connaissez déja de nombreuses (tel les elfes ou autres nains).

¤1.3: Création d'un Personnage:
Afin de participer et de rejoindre "Les royaumes d'Eadan", il vous faudra un avatar au sein du monde iréel qui vous attend, cet Avatar sera nommé "personnage" et il sera entièrement créé par vous même (cependant en suivant quelques restrictions Wink )
Vous trouverez un guide de fiche de personnage ici
le personnage ainsi créé est en tout point unique au sein de jeu, cependant, faites bien attention lors de la création d'un personnage, un seul petit détail omis de précision dans la fiche de personnage ne pourra être ajouté par la suite.
Lorsque votre eprsonnage est accepté par un administrateur ou un modérateur chargé des validations de personnages, suivez ses indications pour commencer a jouer.
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MessagePosté le: 11/02/2007 16:41:17    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

2.Hiérarchie


¤2.1: Administrateur:
Il est le créateur du Jeu au sens physique du terme. Il a accès à absolument tout dans le Jeu. C'est lui qui est en charge de toutes les questions d'ordres techniques. Il a la plus haute responsabilité sur le forum. C'est lui qui recrute les nouveaux membres de l'Equipe (en tenant compte de l'avis de l'équipe). En cas de conflit ne se réglant pas par la discussion, c'est lui qui est amené à trancher. Il participe également comme Maître du Jeu dans le forum.

¤2.2: Modérateur:

Il possède les mêmes fonctions que l'Administrateur, cependant, il ne peut pas administrer le forum dans son intégralité. il reste sous l'autorité du ou des administrateur(s) mais a sousson autorité tout le reste du Forum. Il est également Maître du Jeu dans le Forum.

¤2.3: Erudit:
L'Erudit participe a l'organisation et a la création du forum et de ses divers éléments, cependant, il se distingue du Modérateur et de l'administrateur car il n'est ni Maître du jeu, ni responsable de la sécurité du Forum.
Cependant, un Erudit possède des bonus de caractéristiques sur son personnage utilisé en jeu.

¤2.4: Maître Du Jeu:
Le Maitre de Jeu est membre à part en ce sens qu'il est celui qui fait jouer les autres. Résoudre des tours de combats, valider des achats, mener une mission, réaliser le Test d'une action effectuée par un joueur, prendre le rôle d'un Personnage non joueur (PNJ), toutes ses actions nécessaires au bon déroulement du jeu et des interactions entre les joueurs sont de son ressort. Le Maître Du jeu ne peut posséder un personnage joueur que sur un autre compte de forum. Dans ce cas, il lui est interdit de faire joueur son personnage.

¤2.5: Animateur:
L'Animateur ne se distingue pas des autres joueurs moyens lors de son recrutement, on utilise l'Animateur pour une seule chose: il est celui qui, au sein du forum, organise des évenements et est modérateur de la partie "Hors rp" du forum. Celui-ci peut bien sur posséder un eprsonnage dans "Les Royaumes d'Eadan", il est juste animateur des discussions et d'autres jeux divers en non rapport avec le Rp.

¤2.6: Champion:
Le Champion est un simple joueur, il se distingue des autres joueurs par sa longévité et sa conaissance du Forum. Etre champion ne donne aucune responsabilité a un joueur, cela le met juste en valeur pour sa loyauté et sa participation aus ein du forum et le rend considéré comme un des meilleurs joueurs du forum Wink

2.7: Membre:
Le Membre est un simple joueur du Forum, il possède un eprsonnage qu'il peut faire jouer, il peut participer aux parties hors-rp du forum et proposer son aide parfois.
Le Simple membre est donc le plus répendu sur le forum et est juste un joueur de la comunauté.
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MessagePosté le: 11/02/2007 20:05:42    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

3. Facteurs Variables



¤3.1: La Monnaie:
Dans "Les Royaumes d'Eadan", il existe une monnaie qui définit l'économie complète du jeu, on achète et on vend a l'aide de monnaie.
La Monnaie du jeu ce nomme "l'ying" représentée sous forme de pièces de différentes tailles allant de 100 Yings à 1 seul Ying.
Toute l'économie du jeu est fondée sur les Yings et la monnaie reste universelle a toutes les races (pour faciliter les échanges).
un personnage qui débute son aventure dans "Les Royaumes d'Eadan" possède 500 yings en début de partie (sauf exeption).

¤3.2: Le Temps:
Le continent d'Eadan et tous els habitants qu'il abrite sont soumis au mème calendrier quadruèriel, c'est a dire composé de 4 ères chacunes égales à 91 jours chacunes, elles sont réparties ainsi:
-Ere de l'aridité: Moment caractérisé par sa grande chaleur et ses pluies très rares qui entrainent très souvent d'imenses sécheresses sur les terres d'Eadan. Cette ère concerne els 91 premiers jours d'une année.
-Ere de la magie: Moment caractérisé par l'ultime puissance de la magie en ce temps. Les pouvoirs magiques des différentes créatures et objets sont décuplés pendant cette ère. Elle concerne les 91 jours suivant l'Ere de l'aridité.
-Ere des pluies: Moment caractérisé par sa présence de pluies infinies qui entrainent très souvent d'imenses crues sur les terres d'Eadan. Cette ère concerne les 91 jours suivant l'Ere de la magie.
-Ere impure: Moment caractérisé par la déchéance de la magie en ce temps. Les pouvoirs magiques des différentes créatures et objets affaiblis pendant cette ère. Elle concerne les 91 jours suivant l'Ere des pluies.
24 heures sont égales a un jour et une année est égale a 364 jours.

¤3.3: Le Positionnement:

Afin d'engager un forum plus actif sur le contenu Rp, les règles de lieu s'appliquent mais sont un peu modifiées:
-Chaque déplacement notable (de région en région) doit ètre noté ainsi (lieu de départ > lieu d'arrivée) a l'endroit où il convient de le noter (en général en début ou en fin de post)
Indiquer son déplacement permet de faciliter le positionnement et les rencontres entre joueurs.
-Un personnage ne peut pas se trouver a deux endroits en même temps (Exeption a la suite).
C'est a dire qu'il ne peut être en train d'explorer un lieu et en même temps en train d'explorer un autre lieu. Soyez réalistes, un personnage ne peut se trouver a deux endroits en même temps.
-Il y a cependant une exeption a la règle précédente: un personnage peut se trouver a deux endroits différents seulement dans le cas ou l'un des endroits est une quète ou une mission principale (ce sera signialé) cependant, les deux lieux seront alors sans aucun lien, vous ne pourrez utiliser aucun objet ou savoir aquis dans un lieu dans l'autre.


Dernière édition par Kayzer le 12/02/2007 07:57:32; édité 1 fois
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MessagePosté le: 11/02/2007 20:15:02    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

4.Les Bases de jeu


Afin de vous épargner la lecture complète du manuel, réservée a ceux qui restent interessés, seule cette partie du livret de règle est réellement importante pour jouer.
Après avoir créé votre personnage, et qu'il aie été accepté par un administrateur ou un modérateur chargé des validations de personnages, votre premier objectif sera de vous rendre dans la région choisie dans la catégorie Rp du forum et commencer une aventure qui peut se présenter sous plusieurs formes (voir 5.)

4.1 L'instrument de jeu: les dés.
Dans "les Royaumes d'Eadan", quasiment toutes les actions qu'il est possible d'effectuer dans le jeu sont par le biais d'un dé qui est activable par l'intermédiaire du dé dans la barre supérieure et il ressemble a cela .
Le jet de dé est déterminant pour l'avenir du joueur et de ses différentes quetes afin de placer els évenements ou encore résoudre els combats.
En effet le dé est constament utilisé, nous ne possédons qu'un dé 6 sur le forum donc il est souvent possible que vous ayez a lancer plusieurs dés a la fois, le modérateur chargéde votre post s'occupera d'appliquer les effets de ce lancer a l'environnement alentour.


Dernière édition par Kayzer le 15/03/2007 12:24:10; édité 2 fois
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MessagePosté le: 12/02/2007 08:08:07    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

5.Facteurs évolutifs



5.1: L'Experience:
Au cours de ses aventures et de ses divers combats, votre personnage aquierera de l'expérience de formation (XPF) qui lui permettra d'accriotre sa puissance et ses niveaux.
Cette experience de formation peut être aquérie par combat, par récompense d'un pnj, ou encore apr aquisition de savoir ou autre...
Cette expérience lorsque elle est aquise en grand nombre, permet au héros de monter de niveau, les échelles de niveau sont exprimées ainsi:
Niveau 1: 0 xp (niveau de départ)
Niveau 2: 200xp.
Niveau 3: 750xp.
Niveau 4: 1500xp.
Niveau 5: 3000xp.
Niveau 6: 5000xp.
Niveau 7: 7500xp.
Niveau 8: 10.000xp.
Niveau 9: 13.000xp.
Niveau 10:15.000xp.
Niveau 11:18.000xp.
Niveau 12:24.000xp.
Niveau 13:26.000xp.
Niveau 14:28.000xp.
Niveau 15:32.000xp.
Niveau 16:35.000xp.
Niveau 17:38.000xp.
Niveau 18:42.000xp.
Niveau 19:46.000xp.
Niveau 20:50.000xp.
Niveau 21:60.000xp.
Niveau 22:75.000xp.
Niveau 23:95.000xp.
Niveau 24:120.000xp.
Niveau 25:150.000xp.
Niveau 26:200.000xp.
Niveau 27:275.000xp.
Niveau 28:500.000xp.
Niveau 29: 950.000xp.
Niveau 30: 2.500.000xp.(niveau final)
Chaque niveau aquis permet de dépenser points de caractéristiques sur son personnage,s eulement, il est impossible de placer deux points de caractéristique dans la même catégorie (il est par exemple interdit de poser points en force/niveau)

5.2: Allignement.
L'allignement détermine l'humeur du personnaga et sa facon de penser, l'allignement est déterminant pour certains sorts ou missions, il est établie ainsi:
.Diabolique: .A partir de -125000 d'allignement.
.Purement maléfique: .A partir de -75000 d'allignement.
.Extremement maléfique: .A partir de -45000 d'allignement.
.Maléfique: .A partir de -25000 d'allignement.
.Extremement mauvais: .A partir de -12500 d'allignement.
.Très mauvais: .A partir de -7500 d'allignement.
.Mauvais: .A partir de -5000 d'allignement.
.Terrible: .A partir de -2000 d'allignement.
.Très méchant: .A partir de -1000 d'allignement.
.Méchant: .A partir de -500 d'allignement.
.Vil: .A partir de -150 d'allignement.
.Gredin: .A partir de -50 d'allignement.
.Neutre: .0 D'allignement.
.Sympathique: .A partir de 50 d'allignement.
.Gentillet: .A partir de 150 d'allignement.
.Amical: .A partir de 500 d'allignement.
.Très amical: .A partir de 1000 d'allignement.
.Avenant: .A partir de 2000 d'allignement.
.Bon: .A partir de 5000 d'allignement.
.Très bon: .A partir de 7500 d'allignement.
.Extrèmement bon: .A partir de 12500 d'allignement.
.Pur: .A partir de 25000 d'allignement.
.Très pur: .A partir de 45000 d'allignement.
.Extrèmement pur: .A partir de 75000 d'allignement.
.Angélique: .A partir de 125000 d'allignement.

5.3: Caractéristiques:
Les Caractéristiques sont tout ce quid éfinit les capacités de votre eprsonnage et els effets sur le jeu, la hiérarchie se fait sous points, ceux ci peuvent être aquéris en montant de niveau, ou bien en accomplissant des actions qui demandent l'utilisation de ces caractéristiques:
¤La Force: la force définit les capacité musculaires du personnage, plus la valeur de Force est élevée, plus le personnage peut porter et manier des objets de grand poids.
-Effet:
Baisse d1 kg par pts de force pour un objet.

¤L'Intelligence: l'intelligence définit la capacité du personnage a réfléchir et a résoudre certains problèmes difficiles.
-Effet:
Augmentation des dégats aditionels aux sorts offensifs de 5% par point d'intelligence.

¤Agilité: l'agilité définit la capacité du personnage a se déplacer, a effectuer des mouvements divers et a être rapide.
-Effet:
Augmentation de 1d6 de la valeur taux d'habileté tous les 6 points d'agilité.
Augmentation d'un point de mouvement pour 15 points d'agilité.

¤Dextérité: la dextérité définit la capacité du personnage a utiliser ses mains que ce soit pour effectuer un travail manuel quelconque ou bien influe sur le maniment de petits objets.
-Effet:
Augmentation des dégats arme de 5% par point de dextérité.
Augmentation de un dé tous les 6 points d'agilité pour les jets d'attaque a distance.
Baisse de la valeur du jet d'attaque a distance de 1 tous els 6 points d'agilité.

¤Vitalité: la vitalité définit la quantité d'énergie vitale et mentale que possède le personnage, plus cette valeur est élevée, plus le personnage est résistant mentalement et énergique.
-Effet:
Augmentation des points de vie de 5% par point de vitalité.

¤Endurance:
l'endurance définit la capacité du personnage a résister aux différentes agressions physiques exterieures, ainsi, plus cette valeur est élevée, plus le eprsonnage se soigne rapidement et plus il est résistant.
-Effet:
Augmentation de un dé tous les 6 points d'endurance pour les jets de résistance.
Baisse de la valeur du jet de résistance de 1 tous les 6 points d'agilité.

¤Sagesse:
la sagesse définit la capacité du eprsonnage a se rappeler et a utiliser ses connaissances et ses souvenirs, plus cette valeur est élevée, plus le personnage peut élucider des situations déja vues rapidement.
-Effet:
Augmentation des points aditionels aux sorts de protection et de guerison de 5% par point d'intelligence.

5.4: Points de vie, Jet de compétences:
Les Points de vie sont la seule barrière qui permet de garder votre personnage en vie et qui plus est en bonne santée, la valeur de vos points de vie maximaux est de 25 en début de partie, des points dans la caractéristique vitalité peuvent faire varier cette valeur maximale.
Des effects tels que les conditions, les sorts ou encore les coups qui vous sont assainés peuvent faire baisser votre valeur de points de vie. Si celle ci atteint une valeur de 0, votre personnage meurt. pour plus de détails sur la mort, lire suite des règles.
Les points de jet de compétences permettent a un personnage d'utiliser ses compétences, les points de jet de compétences se renouvellent après chaque combat, a chaque mort dans les environs, votre personnage retrouve 1 point de jet de compétence jusqu'au niveau 10, 2 points jusqu'au niveau 20 et 3 points jusqu'au niveau 30.
Les Points de jet de compétence sont urtilisés a chaque fois que votre personnage accomplit une compétence spécifique a sa classe.
La valeur du jet de compétences est de 6 en début de partie, certains équippements peuvent influer sur cette valeur.


Dernière édition par Kayzer le 27/02/2007 21:30:22; édité 5 fois
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MessagePosté le: 12/02/2007 17:13:31    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

6.Influents



6.1: Les Conditions:

Les personnages seront parfois soumis a des conditions a durée variable pendant les combats, ces conditions sont listées ci dessous:
¤Coup critique: condion positive: Lors d'une attaque simple, si le personnage touché par le Coup Critique fait un score maximal a son jet d'arme, celui-ci inflige le double des dégats de son arme, cette attaque ignore les protections et armures adverses.
¤Confusion:condition négative: Un personnage qui est soumis a la confusion est déstabilisé.
Chaque action qu'il effectue a une chance sur deux de manquer, il faut donc lancer 2d6 et faire un score plus haut que 3 afin de réussir une action.
6 points en endurance permettent d'augmenter de 1 point le jet de confusion.
¤Faiblesse:condition négative: Un personnage soumis a la faiblesse voit le poids de son arme doubler tant qu'il est sous l'effet de faiblesse.
¤Force décuplée:condition positive: Un personnage soumis a la force décuplée voit le poids de son arme réduire de moitié tant qu'il est sous l'effet de force décuplée.
¤Lenteur: condition négative: un personnage soumis a la lenteur voit sa vitesse diminuer par 2, en outre, celui-ci passe son tour une fois sur deux en combat.
¤Hate:condition positive: un personnage soumis a la hate voit sa vitesse multipliée par 2, en outre, celui-ci possède deux tours d'action au combat.
¤Empoisonnement: condition négative: un personnage soumis a l'empoisonnement subis -3Hp par tours (sauf exeption signalée) jusqu'a la find e la condition.
¤Brulure: condition négative: un personnage soumis a la brulure subis -10Hp par tours mais est insensible au dégats du feu tant qu'il est sous Brulure.
¤Déshydratation: condition négative: un personnage soumis a la déshydratation subis -5Hp par tour mais subis 50% de dégats de l'eau en moins.
¤Saignement: condition négative: un personnage soumis au saignement subis -3Hp par tour et possède un malus de +10 en poids d'arme, et de -5 en dégats maximaux d'arme.
¤Infirmité: condition négative: un personnage soumis a l'infirmité voit sa vitesse réduite de 75% et un jet d'action réduit de 2 points*d6.
¤Inconscience: Condition négative: un personnage soumis a l'inconscience ne peut ni parler, ni bouger, ni accomplir aucune action.
¤Fatigue: Condition négative: un personnage soumis a la fatigue subis un malus de 25% en vitesse, de -1 au jet d'attaque, de -2 aux dégats d'arme maximaux et de -5%Hp
¤Vacillement: Condition négative: un personnage frappé de vacillement voit son jet de précision baissé de -2.
¤Concentration: >Condition positive: un personnage frappé de Concentration obtient +10% de dégats pour ses sorts offensifs et ne subis que 50% des dégats magiques qu'il devrait subir.

6.2: Aquisition des Compétences:
Les compétences sont le nerf principal qui décout la puissance d'un personnage au combat et lors d'autres moments divers.
Les compétences sont au nombre de 50 par classes de jeu (ces nombres peuvent évoluer), en tout vous pouvez posséder 100 compétences de jeu.
Pour aquérir les différentes compétences de jeu, il vous faudra remplir les 3 conditions suivantes:
-Atteindre le grade et l'experience requise pour l'utilisation de la compétence.
-Posséder un point de compétence.
-Entrainer et perfectionner la compétence a l'aide d'un instructeur spécialisé.
Les compétences aquises de cette facon peuvent être perfectionnée en s'entrainant avec un instructeur ou en montant de grade.

6.3: Aquisition de points de caractéristiques:
Voici les différentes manières d'aquérir des points de caractéristiques:
-La force est aquérie lors des combats, et lors d'oeuvres physiques.
-L'intelligence est aquérie lors de résolutions d'énigmes ou de lancement de sorts.
-L'agilité est aquérie lors de courses ou de longues marches.
-La Desxtérité est aquérie lors de scéances de tir a l'arc ou de traveaux pratiques.
-La Vitalité est aquérie lorsque de nombreux coups vous ont étés assainés ou lors d'entrainements physiques.
-L'Endurance est aquérie lors d'entrainement physique et sous l'effet de drogues ou de poisons.
-La Sagesse est aquérie lors d'explorations ou lors de lectures de livres.

La valeur maximale des points de caractéristique n'est pas définie, cependant, plus le nombre aquis augmente, plus il est difficile d'en posséder.


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7.Combat



7.1: Description:
le combat demeure dans "les royaumes d'Eadan" une des caractérisations principales du jeu, mais cependant non obligatoire dans de nombreux cas. Vous remarquez cependant que la cinquantaine (ou centaine pour les anciens) de sorts que possède votre eprsonnage sont essentiellement des sorts de combat, donc cela montre une certaine orientation du combat au sein des "Royaumes d'Eadan".

7.2:Aire de jeu:
Le combat se déroule selon vos actions au sein du jeu et est forcément annoncé par un maître du jeu qui vous donnera toutes les informations necessaires pour combattre.


-Le Mdj commencera tout d'abord par énoncer sous forme de liste, les fiches de personnage du ou des adversaires qui font face a votre personnage et a donner s'il y a lieu, les quelques indications necessaires a la continuation du combat.
-Ensuite, un element simple, l'aire de jeu qui se présente sous forme d'une quadrillage de 12*11 cases, chaque case ne peut contenir qu'un seul personnage, ce quadrillage se présente comme ceci:

(Merci aux nouveaux Mdj's de bien vouloir prendre ce quadrillage pour leur rôle)
-Le mdj concerné définiera ensuite en remplissant diverses cases du quadrillage de couleurs, la position des enemis et de votre personnage. Il vous indiquera quelles sont les couleurs utilisées au sein du combat et indiquera quelle couleur vous représente, et quelle couleur représente les différents ennemis.
-Ensuite, le combat débutera, vous commencerez a jouer (explications a la suite), et lorsque vous aurez résolu vos actions, vous mettrez un therme a votre post en attendant la répose du Mdj.
-Celui ci débutera son post par un compte rendu (si besoin est) de la situation du combat.
Ensuite, il décidera de la résolution d'actions (mouvement, attaque etc...) de vos ennemis.
-Ensuite c'est a vous de rejouer et vice-versa...

7.3: Facteurs importants du combat.
Au sein d'un combat, de nombreuses caractéristiques du eprsonnages entrent en jeu rapidement sur l'aire de jeu, ces caractéristiques sont els suivantes:

-Les points de vie du personnage ainsi que de ses ennemis sont les plus déterminants pour l'issue du combat. Ces points de vie, s'ils sont ammenés a la valeur de 0, détruisent le vivant qui arrive a cette valeur, celui-ci est donc mort, et a par conséquent, perdu le combat au profit de ses ennemis.
-Les points de mouvements permettent aux différents personnages de l'aire de jeu de se déplacer d'une case pour chaque point de mouvement dépensé, cela permet si besoin est, d'atteindre sa cible pour lui assainer un coup.
-Les points de jet de compétence permettent aux personages d'utiliser leurs diverses compétences nons magiques, chaque point de jet de compétence représente un certain pourcenage de l'utilisation d'une compétence spétiale au sein du combat.

7.4: Débuter un combat.
Il faut savoir qu'au sein des "Royaumes d'Eadan", un combat peut s'avérer bénéfique car il confie au vainqueur objets, expérience et savoir, mais il se peut qu'il soit terriblement mauvais de se jetter au centre d'un combat, la mort est très facilement arrivée a un aventurier un peu trop téméraire, et celle ci a de lourdes conséquences sur votre personnage, réfléchissez donc avant de vous lancer au combat...
Cependant, ce guide va tenter de vous montrer la facon dont on procède pour combattre:
Après l'annonciation de l'ère de jeu, des ennemis et des positions du jeu, c'est a votre tour de guider votre personnage.
Pour ce faire, nous allons prendre un exemple d'un personnage quelconque:
Au commencement de votre tour, vous avez deux choix, utiliser vos compétences et/ou vous déplacer, aucun des deux n'est obligatoire, et vous pouvez exercer ces deux actions dans l'ordre que vous souhaitez, sachez seulement que vous ne pouvez effectuer qu'une utilisationd e compétence par tour de jeu.
Pour notre exemple, nous allons prendre un personnage qui se trouve a x cases de son enemi. Le personnage décide de se déplacer, pour se déplacer, il indique par l'intermédiaire des mots (haut, bas, gauche, droite) la direction dans laquelle il va:
Notre personnage, qui possède 3 points de mouvement, décide donc par exemple de dire cela: "J'avance de deux cases vers le bas, et de deux cases vers la gauche). Le Mdj changera donc la position du personnage sur le quadrillage au tour suivant.
Ensuite, disons que le personnage possède un sort de boule de feu a distance dont la portée lui permet d'attaquer son enemi, celui-ci annonce qu'il utilise son sort, et lance les dés requis pour déterminer l'action du sort (voir suite et liste de sorts). Ensuite, si le eprsonnage n'a rien a ajouter, il termine son tour en l'indiquant a la fin de son post.
Les actions qui seront décrites ci-dessous se déroulent et se déroulent jusqu'a ce que un descoté allié ou adverse ne possède plus aucun vivant. La victoire est donc accordée a l'équipe qui est encore vivante.

7.5: Combat a l'aide de compétence de base d'attaque:

L'attaque la plus comunément utilisée, est celle qui est offerte a toute classe en début de jeu, il s'agit de la compétence "Attaque" qui ne consome aucun point de jet de compétence et qui inflige 1d6/2 de dégats a un enemi au corps a corps.
Afin d'utiliser cette compétence, votre personnage doit se trouver adjacent a un enemi (seulement verticalement ou horizontalement) et utiliser sa compétence.
Cette compétence peut cependant varier grace a de nombreux sorts ou facteurs mais surtout grace a l'arme que le eprsonnage porte.
Nous profitons de ce chapitre pour présenter la description d'une arme, disons que c'est celle utilisée par le personnage lors de l'utilisation de la compétence "Attaque":
¤Epée de Xolin (<Nom de l'objet)
-Arme a une main
-Dégats aditionnels: 5 (<Dégats ajoutés lors de l'utilisation d'une compétence d'arme)
-Poids: 64 kg (<Points de l'arme déterminant l'initiative du combat)
-Bonus:(<Différents bonus conférés par l'arme)
.Aucun

Le personnage qui utilise la compétence "Attaque" lance donc 1d6 pour résoudre son action.
Disons que une fois le post posté par le joueur, le dé joué affiche une valeur de 3, le Mdj va donc résoudre l'action et en déduire les conséquences:
La valeur du d6 a été de 3, cette valeur est divisée par deux comme l'indique la comptétence "Attaque" et est arrondie a l'entier inférieur,c e qui donne une valeur de 2 points de dégats, cependant, l'arme utilisée par le personnage indique des dégats aditionnels d'une valeur de 5, le Mdj ajoute donc 2 a 5= 7, il déduit que l'attaquant subit 7 points de dégats et appilique ensuite si il y a lieu d'être, toutes les modifications apportées par els sorts etc...

7.6: Utilisations de jets a distance:
Un personnage peut cependant choisir de combattre a distance (avec un arc par exemple), ces armes possèdent une portée en cases (vertical ou horizontal encore), seulement, pour la même utilisation d'une compétence "Attaque" en tout point similaire, le personnage qui utilise un dé doit lancer un ou plusieurs dés de précision, ce dé, sauf modifications contraires apportées par des sorts ou des valeurs de dextérité modifiées, doit être égal la moitié du total possible des dés lancés ou moins afin que la cible soit touchée, si ce n'est pas le cas, le projectile rate sa cible.
Cependant, certains sorts, qui sont tout de même des sorts d'attaque a distance, ne demandent aucun jet d'attaque a distance et ne peuvent pas êtres ratés (sauf indication contraire).


Dernière édition par Kayzer le 16/02/2007 20:34:02; édité 1 fois
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MessagePosté le: 16/02/2007 20:29:14    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

8. Mission, fonctionnement


Même si "Les Royaumes d'Eadan" offre un univers ou vous vous trouvez entièrement libre de faire ce que vous souhaitez, il vous est possible d'accomplir des scénarios inventés par les concepteurs et encore d'accomplir des but divers.

8.1: Scénarios Principaux:

Les Scénarios Principaux, aussi appellés "Quêtes Principales" constituent le fondement du jeu, ce sont les seules missions qui font avancer l'histoire même du jeu, constituées sous formes d'actes, ces missions sont de longues missions qui mettent en cause plusieurs joueurs dans un même groupe et ces missions durent généralement longtemps pour une récompense énorme.
Ces scénarios sont a un nombre de 3 maximum sur le forum, chacun concerne une partie des régions des "Royaumes d'Eadan": "L'alliance souveraine" est représentée par le royaume de Castadan, de Teldryl et de Cabilliah; "Le Crépuscule" est représentée par les chevaliers du crépuscule et par les Zherdrens; "Les Peuples Libres" sont représentés par els royaumes de Kamïssan et par el royaume d'Heorom.

8.2: Scénarios secondaires:
Les Scénarios secondaires sont des quètes destinées a des groupes de joueurs, celles ci sont longues et sont compensées par d'énormes récompenses pour les joueurs vainqueurs.
Cependant, ces quetes ne modifient pas l'histoire du jeu, mais seulement les éléments des royaumes comme les villes ou l'exploration, on les reconnait en post par le sigle [QS] précédant le nom de la quete.

8.3: Quètes:
Les quètes sont le simple moteur de la formation de votre eprsonnage, ce sont des missions courtes engageant en général un seul eprsonnage et apportant en récompense des points d'expérience et des objets divers, ces quètes sont extrèmement minimes en durée et en difficulté en général et sont la pour la formation simple de votre personnage. Ces quetes n'ont aucun impact sur le monde, seulement sur votre allignement et sur le regard des gens vers vous même. Les Quètes sont signalée par le sigle [Q] précédant son nom.

8.4: Missions d'élite:
Les missions d'élites sont des missions destinées a des groupes de joueurs extrêmement expérimentés dans le jeu et possédant une grande ancieneté dans le forum.
Ces missions se traduisent par exemple par l'attaque d'un dragon ce qui représente une tache extrêmement difficile a accomplir.
Cependant, ces missions permettent d'aquérir des points de renomée qui augmentent votre reconnaissance dans le monde virtuel et dans le forum ainsi que des objets uniques ou encore légendaires (les objets légendaires sont uniques et extrêmement rares dans le jeu).
Les missions d'élites se trouvent en général dans des zones dangeureuses et sont signalées par le sigle [ME] précédant son nom.

8.5: Missions d'instance:
Les missions d'instances sont d'une difficulté progressive comparable a celle des missions d'élites. Celles ci mettent en cause un groupe entièrement composé de joueurs (de tous royames) qui se rassemblent pour explorer et conquérir un lieu (en général on appelle les lieux a conquérir donjons). Ces lieux se caractérisent par le fait qu'ils sont renouvellables et qu'il est possible d'y trouver de nombreux objets rares voir légendaires en explorant.
Les missions d'instance sont signalées par le sigle [MI] précédant son nom.

8.6: Batiments ou lieux publics:
Certains lieux présentent un interet supérieur pour des raisons diverses et il convient d'en créer un sujet. Ces sujets présentent un lieu accessible a tous joueurs (les joueurs peuvent donc interagir ensemble dans ce lieu que ce soit en combat ou bien en dialogues).
Ces lieux sont initiés par une description du lieu et peuvent êtres postés par des joueurs pour des joueurs,c es lieux sont publics, tous les joueurs peuvent y accéder et y participer.
Ces sujets sont indiqués par le sigle [LPu] précédant le nom.

8.7: Batiments ou lieux privés:
Certains personnages préferent nettement le jeu de role seulement entre Mdj et joueur, ceci, est possible a l'aide d'explorations privées auquelles les autres joueurs que le posteur de départ sont prohibés de participation.
Ces sujets sont indiqués par le sigle [LPr] précédant le nom.
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MessagePosté le: 10/03/2007 13:08:05    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

9.Armes et Objets.


"Les Royaumes d'Eadan" permettent de voir un eprsonnage qui peut aquérir un nombre illimité d'armes, d'objets divers et de matérieaux (et j'en passe...)
Ce chapitre vous présentera comment repérer, trouver et utiliser les divers objets trouvés ou créés.

9.1:Comment en trouver?
Dans "Les Royaumes d'Eadan", vous pouvez combattre des créatures, accomplir des quetes, avoir un métier etc...
Toutes ces possibilités peuvent vous mener a trouver des objets divers:
-Combat/Chasse: La stratégie la plus connue pour trouver des objets plus ou moins rare et de les ramasser (on appelle cette action le farm ou le drop).
Pour cela, il faut se rendre dans un lieu où l'objet recherché est passible de tomber et la, de tuer les créatures sur lesquelles il est possible de découvrir l'objet en question. Si vous vainquez la créature, il est possible que parfois, un objet autre que de l'argent (Yings) tombe et vous soit destiné. Les objets qui peuvent tomber des créatures peuvent êtres de toutes formes (Armes, matériaux, compétences etc...).
-Quètes: Les quetes offrent un avantage quand a l'aquisition d'objets, la récompense d'une quete est généralement indiquée en début de quete, vous savez donc ce que vous allez remporter en terminant cette quete.
-Métier: Certains métiers, tels que bucheron ou encore mineur, peuvent permettre de récupérer des matériaux tels que le bois ou d'autres... parfois, il n'est aps necessaire de posséder un métier pour récupérer certains matérieaux (comme les pierres par exemple).
Il y a aussi des objets tels que els armes ou vetements, qui peuvent etres créés par des eprsonnages avec un métier adéquat.

9.2: Les Types d'objets:

Dans "Les Royaumes d'Eadan", on distingue de nombreux types d'objets différents, toujours passibles d'encore devenir de plus en plus nombreux, on les cite ci-dessous:
-Les Armes et Focus: Les Armes et les Focus (boucliers, artéfacts, porte bonheurs etc...) sont un des composants les plus importants d'un personnage. Ils définissent son taux de dégats, ses bonus et ses protections diverses. Les Armes peuvent ètres a une main ou a deux mains, vous pouvez porter deux armes si chacune est a une main. Les boucliers, artéfacts et porte bonheurs divers sont généralement a une main mais peuvent cependant ètre parfois a deux mains.
-Les Sets et pièces d'armures: Les pièces d'armures et Sets constituent l'habillement de votre personnage et chacun de ces objets peuvent accorder des bonus et des malus ainsi que de la protection a votre personnage. Dans les armures on trouve plusieurs types, Armure de tête, Armure de ventre, Armure de bas, Armure de bras, Armure de jambes, Pendantif, Anneaux, et d'autres. Les Sets sont composés des mêmes éléments en enlevant Anneaux et autres.
Les Sets sont des "ensembles d'armure" ils permetent s'ils sont portés dans leur intégrité, d'aquérir un bonus de Set, en plus des bonus déjà donnés par les armures. Les Sets sont difficiles a avoir et rares, certains sont uniques.
-Matériaux: Les matériaux servent a toutes sortes de choses: artisanat, création d'armes, architecture etc... Ils se présentent sous trois formes: Matériaux comuns (comuns), Matériaux rares (durs a trouver), matériaux épiques (Très dur a trouver).
-Objets d'amélioration: Les objets d'amélioration sont des objets généralement rares, ils ont une fonctionalité, améliorer la puissance de vos armes et de votre équippement en ajoutant des bonus.
-Objets consomables: Les objets consomables sont en tout et pour tout par exemle des potions et d'autres herbes utilisables pour guerir ou modifier temporaitrement les statistiques d'un personnage. Ces objets peuvent ètres créés par un métier ou trouvés.

9.3: Valeur: On peut repérer la valeur d'un objet trouver en fonctiond e nombreux facteurs: Quand la comunauté du jeu est bien construite, les objets rares et bonus rares sont conus de tous els joueurs et très recherchés, en général, les objets contenant ces bonus sont très chers et très rares.
Mais il existe une facon normale du jeu (fournie par le jeu) de déterminer la valeur d'un objet. Chaque objet possède un nom, ce nom peut ètre écrit de différentes couleurs:
Nom de l'objet :Objet basique.
Nom de l'objet :Objet comun.
Nom de l'objet :Objet peu rare.
Nom de l'objet :Objet normal.
Nom de l'objet :Objet non comun.
Nom de l'objet :Objet rare.
Nom de l'objet :Objet très rare.
Nom de l'objet :Objet épique.
Nom de l'objet :Objet légendaire (unique)
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MessagePosté le: 11/03/2007 16:41:31    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

10. Titres.


"Les Royaumes d'Eadan" permettent aux différents joueurs de gagner de la reneommée, cette crenommée leur permet de devenir célebres et fameux au sein de forum pour divers actes qui sont plus ou moints héroïques, ces Titres son décrits ci-dessous.

10.1: Titres pvp:

------------------------------------------
¤Titre du Gladiateur¤
.30 victoires en Arene: Gladiateur
.75 victoires en Arene: Gladiateur Puissant
.150 victoires en Arene: Gladiateur Révéré.
.500 victoires en Arene: Gladiateur Chaotique.
.1.000 victoires en Arene: Gladiateur Divin.

¤Titre de Duelliste¤
.40 victoires en Duel: Duelliste
.100 victoires en Duel: Duelliste Maitrisé
.220 victoires en Duel: Duelliste Mortel
.500 victoires en Duel: Duelliste Héroïque
.1.000 victoires en Duel: Duelliste Invincible

¤Titre de Chevalier¤

.Guilde avec 200 points: Chevalier Charismatique
.Guilde avec 500 points: Chevalier Déterminant
.Guilde avec 750 points: Chevalier Héroïque
.Guilde avec 1.500 points: Chevalier Invincible
.Guilde avec 5.000 points: Chevalier Divin

¤Titre de Maitre de Compétition¤
.Atteindre le 3eme titre des 3 titres précédents: Maitre de Compétition
.Atteindre l'avant dernier titre des 3 titres précédents: Grand Maitre de Compétition
.Atteindre le dernier titre des 3 titres précédents: Héros Divin d'Eadan


10.2: Titres JdR:

¤Titre de Champion¤
.Atteindre le niveau 25 et au moins une classe grade 8: Champion (titre spécial)

¤Titre de Richesse¤
.Posséssion de 100.000 Yings: Bourgeois
.Posséssion de 500.000 Yings: Riche Bourgeois
.Posséssion de 1.500.000 Yings: Fortuné
.Posséssion de 5.000.000 Yings: Maitre Fortuné
.Posséssion de 50.000.000 yings: Gardien des fortunes
.Posséssion de 500.000.000 Yings: Grand Maitre des Fortunes

¤Titre de Quetes¤
.50 quetes terminées: Dévoué
.100 quetes terminées: Fidele
.250 quetes terminées: Sauveur
.750 quetes terminées: Humaniste
.1.500 quetes terminées: Maitre Humaniste

10.3: Titres Divers:

¤Titre
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MessagePosté le: 15/03/2007 12:25:44    Sujet du message: \Livre de Règles/ Répondre en citant

11. Regles des Donjons et Instances.


Les Donjons ainsi que les instances dans "les Royaumes d'Eadan" sont des mondes a part offrant a votre personnage un haut niveau de compétition et peut être des objets uniques. Cependant, dans les Donjons et les instances, le Rp n'est pas le même qu'ailleurs, les règles sont différentes...


11.1: Les jets Spécifiques
Dans les Donjons et les instances, bien plus que dans le Jeu de Rôles, vous aurez besoin de lancer de nombreux dés pour de nombreuses actions que vous effectuerez:
-Dé d'habileté et d'action.
Afin de pouvoir franchir ou du moins essayer de franchir un obstacle physique, qui s'avère être d'une difficulté assez importante, il vous faudra lancer deux fois un ou plusieurs dés:
Tout d'abord, le premier dé qui sera lancé indiquera votre taux d'habileté pour les 3 actions a venir, c'est a dire que ce taux sera valable pour les 3 actions que vous tenterez par la suite (celle-ci comprise). Le Score de ce dé (après les diverses modifications qui seront énoncées a la suite) détermine la valeur minimale qui doit être obtenue lors du second lancer de dé pour réussir son action. Si le score obtenu est le score maximal que peut jeter un dé, toutes vos tentatives d'actions échoueront, s'il est minimum, ajoutez un a ce score. Pour l'exemple, le personnage qui souhaite franchir le fossé lance le dé, imaginons que nous faisons un score de 1, 1 étant le score minimal du d6, on éleve ce score a 2, le personnage devra donc pour ses 3 prochaines actions faire un score supérieur ou égal a 2 pour réussir son action sachant que plus le score est élevé, plus l'action aura un degré de réussite important (les effets seront décrits par un Mdj).
Après cela, il faudra lancer un ou plusieurs dés d'actions, qui vous permettront d'accomplir ou non votre action. Afin de réussir au mieux une action, le score du dé d'action doit ètre le plus élevé possible au dessus du score minimal de réussite.
Dans notre exemple, imaginons que personnage fait un score de 2, celui ci réussit son saut, mais a de fortes chances de se blesser a l'attérissage de son saut, car son score est bas. Alors que s'il avait fait un 6, le saut aurait été parfait.
Pour ce qu'est des exeptions et des règles, tous les 6 points d'agilité du personnage, le taux d'habileté gagne un dé au lancer (vous devrez en lancer 2), le score du dé d'habileté sera baissé de 1 fois nombre de d6. Par exemple pour un eprsonnage avec 15 d'agilité, celui-ci lancera 3 dé6, s'il fait par exemple le score de 3,2,5=10, ce score sera retranché de 3 points=7.

11.2: Les tours de jeu:
Pour les instances, vous vous trouverez en groupe constament, un tour de jeu est alors constitué. Ce tour détermine qui poste, et apres qui il poste.
Au sein des combats, l'ordre de jeu est bien sur donné par l'initiative des joueurs.

11.3: Dé de Drop:
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MessagePosté le: 24/10/2017 07:25:47    Sujet du message: \Livre de Règles/

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